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Wii U失败并不可怕 糟糕的网络服务才是发展瓶颈

如今已经很难想象家用游戏机失去网络服务会是什么样子,会降低多少用户体验和游戏乐趣。如今三大家用机硬件生产商都在他们旗下的主机中植入了网络服务,包括玩家社区、电商平台等等。甚至有人推测,PS4和Xbox One是传统意义上的最后一代游戏主机,接下来家用机游戏将完全依附于网络,架构在云存储上,未来玩家所购买和持有的只是使用权和在线ID。如此一来,网络服务便成了各家厂商的重兵之地,谁能够推崇更好更快的网络服务,提供更好的网络体验和网络安全,谁将来就能占领玩家的客厅。而在网络服务上发展缓慢的厂商必定被淘汰,这也正是如今众多游戏界深度玩家和开发商对任天堂诟病的问题点。

Wii U失败并不可怕 糟糕的网络服务才是发展瓶颈

网络服务考虑不周 3DS成为犯罪温床

任天堂对于产品网络功能的开发不所谓不积极,起码目前别人有的它都有。甚至在早年间的FC主机上既有网线接口,这就足以证明任天堂在意识形态上走在了前列。但问题是后继发展并不给力,甚至有些产品从根本的设计上就出现了问题。去年12月,任天堂官方网站上发表一篇名为『致诸位监护人的重要请求』,不得不通过发动年幼用户家长的人为手段来弥补产品设计上的缺陷。

事件发生于去年早些时间。日本茨城县守谷市一名小学6年级学生在朋友家被其同学剥光,过程被用3DS拍摄下来,还将照片发散给其他朋友。以中国人的视点看来,这无非是一群熊孩子打闹,但在日本来讲,这属于校园欺凌行为。校园欺凌行为在日本非常严重,2012年全年就有19万起登录在案的校园欺凌发生,实际数量必定高于这个数字。欺凌事件有长期性和结群性两大特点,和我们所提及的“小孩打架”有根本区别。欺凌事件会导致学生自闭、不登校甚至自杀,是对学生身体和精神的双重加害。如今的日本教育界和学生家长对校园欺凌可谓谈虎色变但又无法根除。

在本次3DS裸照事件被公开后,受害人学生家长于去年12月3日召开记者会,会上陈述了该男孩受欺辱的大致过程,并向参与欺辱的7名同学的监护人提出了共计一千万日円(折合当时汇率来讲59.8万RMB)的经济赔偿。更重要的是,参与本次事件的原告律师对记者表示:“男生受欺辱的画像可能会在网络上传播,应该警惕孩童手中拥有拍摄功能的玩具”,将矛头直指3DS自身的设计问题。

如果说上述事件还是个别现象,那么在去年11月,任天堂被迫关闭《交换日记》《便携笔记3D》两项服务便是出于设计缺陷导致的“大面积”违规现象。

Wii U失败并不可怕 糟糕的网络服务才是发展瓶颈Wii U失败并不可怕 糟糕的网络服务才是发展瓶颈

首先,3DS和Wii U都有通信交流服务,与陌生人的交互没有限制,全在于用户自身的判断。一些用户(包含未成年人在内)通过一般网站论坛发布自己的FC号(相互添加好友时需要的ID),并通过上述两项软件向素不相识的人发布不良照片。随后也有警方逮捕通过3DS诱骗幼女线下见面并企图猥亵的中年男性的事件发生。

交换日记,便携笔记3D,这些服务本身没有问题,问题在于没有对用户不良行为的系统层面的约束,而3DS用户中中小学生占了很大比例,这就让任天堂所面临的问题更加敏感。

需要更新1小时以上的Wii U系统

去年12月末圣诞节,任天堂服务器当机,导致很多用户无法连接任天堂eShop,加之此前的各种事件,让任天堂的2013年有了一个难以平静的收尾。但如果说此前都是因为软件设计缺陷的话,那么接下来就是单纯的硬件问题了。

如今的电子产品,包括电视、手机、平板电脑,时常需要更新系统才能够运行最新的软件和游戏,家用机自然也是 如此。可Wii U在2012年12月发售当时,有大批用户表示主机需要更新几个小时才能运行,对于一些不熟悉电子用品的家长和年纪幼小的用户来讲,主机系统更新成为他们最大的技术壁垒,故任天堂当时收到了诸如:“无法立即开始游戏”等投诉,以至于任天堂在官网发布了《更新时间可能超过1小时》的公告。

国际CDN服务商Akamai于2013年下半年公开的统计数据,日本的平均网速为12Mbps(中国大陆为2.8Mbps),故需要更新1个小时以上的系统在日本来说几乎难以想象。而这种现象在索尼和微软的家用机上则从来没有出现过。

任天堂在软件上的销量之高令人乍舌,但核心向游戏作品并不是很多,除《口袋妖怪》《塞尔达》之外,该社自身多出产一些面向轻度游戏玩家的作品(《怪物猎人4》为第三方软件,暂且不算在内),游戏的画面和难易度另深度玩家诟病。而这一类每年只买几张游戏的轻度玩家正在向成本更低、上手更快的智能手机游戏平台转化,此时推出支持高清(HD)画面的Wii U并非明智之举,因为高清画面对于轻度玩家来说不是刚性需求。而糟糕的网络服务(包括Wii U自身无法进行有线连接,需要另行购买设备)更是让对网络依赖度较高的深度玩家转向了索尼和微软阵营。

任天堂处于未来的『云』时代下会怎样?

的确,深度用户数量有限,他们的综合购买力也与庞大的轻度用户无法相比,但重要的是这一批深度用户会决定未来游戏业的发展方向。比如已经在下载、存储方面大显身手的云平台。

可能很多用户还无法很清楚地解释『云』的概念,但云服务对于我们来说已经并不陌生。比如网易自身产品的云音乐、云相册、云课堂等服务项目。未来,玩家可能不用在购买游戏主机,直接通过电视的网络系统在云端直接运行游戏。这是去年次世代主机PS4和Xbox One发售时,同时为索尼和微软提出的『云游戏平台构想』。特别是面对老玩家,他们手中的老机型可能面临老化、损坏。而索尼提供的云平台可以让玩家直接运行保存在网络上的PS1-PS3游戏,对于深度用户来说是一套无比便利的服务。

Wii U失败并不可怕 糟糕的网络服务才是发展瓶颈

其实,为了构建自己的云框架,SCE早在2012年就收购了美国大型云游戏平台Gaikai,另外还有最近因为SteamOS(玩家称之为“蒸汽机”)而增强曝光率的Steam平台。Steam在2011年4月下旬开始便进行了平台帐户与PS3帐户连接,使其实现跨平台游戏配对、对战、好友系统、聊天和成就等。

转过头来看任天堂方面,在习惯用“淘汰技术的横向思维”作为产品设计宗旨的任天堂眼中,云平台大概还是一款过于先进的技术。但在整个游戏业界在向云端发展的现在,任天堂若在未来不为用户建造云服务的话,无法排除其被淘汰出家用机市场的可能性。

究竟是瞄准深度用户,开发能够应对未来的家用机,还是确保现在的低年龄层用户,继续坚持“电子玩具”的开发路线?任天堂无疑将在可见的未来做出重大决策。

韩栋 本文来源:网易游戏频道

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