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魔兽6.0治疗考验技能优先级判断取代反应时间

暴雪昨日发表了自《魔兽世界》6.0资料片《德拉诺之王》公布以来最重要的一篇前瞻博文,对新资料片中治疗机制的大幅度改动进行了预告和说明。核心内容为:削弱爆发治疗能力,控蓝再度成为考验,当前的多数“智能”治疗机制将被移除和削弱。

暴雪昨日发表了自《魔兽世界》6.0资料片《德拉诺之王》公布以来最重要的一篇前瞻博文《开发者跟你聊:魔兽6.0重塑治疗职业游戏体验》,对新资料片中治疗机制的大幅度改动进行了预告和说明。核心内容为:削弱爆发治疗能力,控蓝再度成为考验,当前的多数“智能”治疗机制将被移除和削弱。

此文一出,立刻在广大玩家当中引起了轩然大波,暴雪多位设计师的推特随即热闹了起来,大家纷纷前来询问此番改动是否会让治疗职业的游戏体验回到《大地的裂变》初期那种“地狱模式”当中。

对此暴雪设计师给出的解释是:实际上我们的目标不是让治疗变难。我是说这是用考验优先级选择来代替考验反应时间。

魔兽6.0治疗考验技能优先级判断取代反应时间

以下是玩家与设计师在推特上的部分问答内容:


大灾变治疗

展望这些变化,我觉得这会加剧低端玩家和高端玩家之间的差距,想想看?

所以顶尖的20%表现”出色“而底端的30%只得放弃他们的治疗专精并在5人本排两小时的队。

我认为这是一个强制性的约束设计,所谓“底端30%”仍然可以有很有趣的治疗体验。

这可能会给出色的治疗更多空间脱颖而出。但我们计划避免大灾变早期的治疗大坑。

你解释一下?

大灾变早期回蓝是一个巨大的问题,即使在装备增强之后。这坑了许多治疗:太容易空蓝。

大灾变会再来一遍,除非你均衡治疗职业使每个治疗专精都有优先级选择的工具?(注:优先级选择指治疗需要根据玩家状态选择合适的法术并排列优先级,决定施放次序。下同)

可能每个治疗专精都有优先级选择的工具但每种专精的感觉/游戏体验不同。

我要说当玩家受伤了但是可能不会很快受到更多伤害时,HoT是一种重要优先级法术。

我想这样想,但优先级和HoT并不协调,德鲁伊基本都是HoT。

在新版本里,更多的人将长期处在受伤状态,HoT会有更多的有效治疗。

我是大灾变治疗的”幸存者“,所以我被那些经历深深影响了,那真是极其痛苦。

完全理解。我们绝不会同意所谓“大灾变是完美的,让我们再来一次!”

大灾变治疗的问题核心是必须去随机地下城和巫妖王之怒玩家的一波到底心态。

核心问题是高伤害配低回蓝。在4.2感觉好多了,但损失已然存在。

大灾变刚开始的时候治疗体验极差,经常空蓝。我们会去大灾变故地重游?

不。大灾变的治疗利弊参半。我们正吸取优点,同时防止缺点。

例如,优先级治疗的理念很好。谨慎选择你施放的哪个治疗法术是好的。低装等轻易空蓝是不好的。

在另一面,你怎么确保这些改变在版本末期高装等下仍然相关?

通过给予治疗额外回蓝给他们更多余地。现在某些职业只受时间限制,不受蓝量限制。

有意思-我相信你的意思是早期提供额外回蓝,在版本末期移除?我很欣赏你的回答。

以目前织雾武僧为例,她在第一梯队,现在她回蓝翻倍了,但治疗量增加了多少?没多少。

大灾变的优先治疗没意思,我怀疑德拉诺之王中还有趣么?感觉像时刻处于紧急状况,压力重重。

相反,这是我们正想摆脱的。目前,我们必须对每个人造成高额伤害,坦克受到几乎任何伤害就有直接死亡的危险,时刻紧急需要治疗。这是因为你有将一个人从空血瞬间抬满的能力。我们会削弱治疗,并调整我们造成伤害的方式。伤害会更缓慢;你将有时间把人救回来而没有紧急治疗。


吸收

如果每个人都处在不满血的状态,那么吸收本身就失去了很多价值?

是的。

是不是我们吸收治疗因为完全没移动性就只能袖手旁观?丧失我们的基础能力?很担心。

当人们经常受伤,吸收和其他法术治疗量相近。平衡治疗专精对我们来说很重要。


瞬发治疗

对瞬发治疗的削弱或许是过分了,而且很难去平衡。延长cd对他们而言不是更好的办法吗?

延长cd会降低你的治疗量,这不是我们改动的目的。施法时间不会将低治疗量,但会降低移动性。

主要从PvP方面考虑,所有的瞬发治疗都有施法时间了?还是每个职业有1-2个瞬发治疗法术?

仍然有一些瞬发治疗,不是那么多了。


智能治疗

“智能”?

为了更好地客户端/服务器表现,可能会有6个目标的上限。会治疗随机6个受伤的玩家。

可以不要把智能治疗调成“不那么智能”,让它们太随机和不可预知吗?

这是问题的关键。它还着重单目标治疗来补充。

智能治疗改了,意味着你们会改动例如治疗之潮/泉和治疗之雨这些技能么?

可以说我们在改动所有的智能治疗。


回蓝和物品

治疗的蓝量会根据回蓝变化吗?4分钟和10分钟的战斗相比相同的初始蓝量会有很大不同。

我们故意这么做。战斗时长对治疗来说是一个很大的区分战斗的标准,会保留。

我们会看到急速影响公共冷却时间吗?如果不减少那些拥有直接伤害法术的职业会损失dps。

急速还是会降低公共冷却时间,和往常一样。

精神被加强了,是不是说你装备上对精神依赖更少,但它仍是主要的回蓝属性?

基础回蓝会更高,精神对你来说仍然是好的。

考虑到治疗改动,现在装备对治疗不那么重要了?我们已经先武装dps了。。。。

不,装备对治疗依旧重要。

所以治疗们会在团队中最后拿到装备,因为他们对装备的利用率不够高?

不。这些改动不是降低治疗的装备价值。只是限制治疗回蓝成长率更低。


治疗

如果这些改动在6.0前置补丁里生效,没有瞬发治疗,那么索克会变得极其难?调整它?

一旦6.0改动最终确定,我们会调整围攻奥格瑞玛来保证系统变动不会导致它们变难。

你要计划怎么反驳“玩家血量低于100%是好的”(不立刻死)将让治疗负更多责任,而dps责任更小?

如果你不从火里出去,可规避的伤害仍然会杀死你。但我们现在可以将不可规避的伤害变得更平缓。

只是为了确认你所列出的治疗法术是仅有的治疗法术(你移除了生命绽放/迅捷治愈)?

不,这只是部分治疗法术。这不是一个完整的列表,只是一个例子。

像死亡契约会被削弱么?现在在pvp里感觉很弱,而文章说百分比法术会被削弱。

这是很复杂的段落;再仔细看看。文章解释了为什么它们会出现“看起来”被削弱了,而实际上没有。

“看起来”和“实际”被削弱;他们和其他削弱过的法术比仍然变弱了。

基于百分比的治疗法术和其他法术比不会更多或更少的削弱。

治疗量会和血量同步增长,你怎么样让治疗觉得随着装备变好而更强力了?

更快施法,可以放更多高消耗技能,暴击更多,可以用更多的冷却技能,更高精通效果,更多的多重打击。

所以伤害占总血量百分比会提升的没以前那么明显?

它们会小幅提升,但不像以前那么明显。20%-》40%,而不是20%-》70%,或许。

当治疗可以几秒钟将重伤玩家抬满血时,敌方需要在治疗反应过来前将其他玩家杀死。这不理想。

不,当治疗变得更困难,这不会有更多乐趣。这是大灾变初期发生的事。不好。

实际上我们的目标不是让治疗变难。我是说这是用考验优先级选择来代替考验反应时间。

低治疗量的技能就像治疗的自动攻击,治疗在战斗中会经常无所事事?

你有效单体治疗(治疗波,圣光术等等)会是主要技能。

让你无需担忧蓝耗的释放治疗法术似乎是阻止治疗无所事事的关键。

同意,我看到了这点的价值。同样的,dps填充技能运作良好(萨满免费闪电箭,戒律牧的救赎等等。)


PvP

可以削弱暴击几率来补偿暴击效果削弱,或者是削弱第二属性。

那样你需要翻倍的暴击率,这可没地方让你堆。问题只是pvp爆发,集中解决就好。

所以呢?200%暴击和治疗效果被统一削弱到150%?

150%暴击效果只在pvp中生效,pve中仍然是200%。

我可以看到它被解释为:150%暴击,仅在pvp?

仅在pvp。

也就是说野外pvp会是200%暴击?还是无论在哪只要打人都是150%?

在玩家控制的任何地方都是150%。

在野外的治疗量呢?你怎么确定他们是不是在pvp?

(判断机制类似于)像现在的战斗疲劳。

野外pvp会怎样?根据pvp标签决定暴击?我治疗我的任务队还是200%?

像战斗疲劳。它根据你是否参与pvp战斗决定。

你确定想要削弱暴击而不是削弱爆发(如 y=(x^3)/100)?

抽象概念的爆发是可控的。但是暴击是随机的,我们需要保证检查到最坏的连续暴击秒人情形。

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(本文来源:网易游戏频道 作者:tgr891002) 偶爾不安

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