前期提要:
一般来说,我们会习惯将游戏玩家分为“硬核”和“休闲”两种,这是针对他们对待游戏的方式不同加以区分。但在游戏咨询师Ramin Shokrizade看来,这种分法不科学,更不准确,他提出了一种名为“多巴胺驱动设计法”的新理论,并建议开发者将游戏玩家分为“高剂量”、“中等剂量”和“低剂量”三种类型。
Ramin就读大学时曾经研究过化学物质和上瘾行为之间的联系,而当他进入游戏行业工作至今后,他认为玩家所以会对玩游戏的过程感到兴奋并乐此不疲,同样也是著名的脑内分泌物,负责传达快乐信息的多巴胺影响下的结果。当他们在游戏中升级时,和尝到美食,进行恋爱,乃至酗酒吸毒等成瘾活动时的感受一样。
“所以在我看来玩游戏就相当于吸毒,让自己分泌多巴胺,这就是实质。”
而按照这个理论,Ramin认为游戏开发者可以更容易的掌握玩家:不论男女,当他们初次接触游戏时,都是“低剂量”类型,之后随着游戏时间增加人体适应后,游戏刺激分泌的多巴胺就开始减少,部分玩家会由此进化成“中等剂量”乃至“高剂量”。
Ramin看来目前所有社交游戏和移动游戏,都可视为“低剂量游戏”,某些公司很聪明,以“低剂量游戏”起家,逐渐提高游戏难度,推出“中等剂量游戏”,而部分只推出“高剂量游戏”的公司就只能拉拢老玩家回头客。而游戏开发者就要明确自己的游戏会吸引哪一类型的玩家,在不同时期做出调整。
编辑点评:
国内许多“专家”都说游戏是毒品让人上瘾,现在看貌似还真有依据,国外的专业人士也承认玩游戏确实和吸毒一样都能刺激人的大脑分泌同样物质了,而往深了说,任何感觉也无非都是大脑的活动,虽然理性上可以承认这点,但感性上难免还是有些别扭,尤其是用吸毒来比喻。所以尽管提出这观点的原文是在2012年3月撰写的,但当时因内容争议过大而未公开,直到最近才由作者公布在博客上。
其实虽然这个观点貌似有些惊世骇俗,但其实本质上就是换个说法,把传统对玩家的划分方式以更赤裸的角度去提炼出核心:有些玩家就是喜欢那些简单爽快的游戏,有些玩家玩得多了前者让他们H不起来,就需要来点更刺激的元素,以此类推,当然不可能无止境的提升下去。如作者最后提到的一样,与任何美妙事物一样,多巴胺过量则物极必反。在强度过大的游戏里,玩家很容易变得疲惫厌倦,需要休息。
欢迎参与投票
This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you’re reading it on someone else’s site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers. Five Filters recommends: ‘You Say What You Like, Because They Like What You Say’ – http://www.medialens.org/index.php/alerts/alert-archive/alerts-2013/731-you-say-what-you-like-because-they-like-what-you-say.html