通过上面这些例子,我们不难看出一款惊悚游戏要取得成功,面临的挑战有多大。那么从《生化危机》、《寂静岭》和《死亡空间》等等这些曾经经典的惊悚游戏身上,我们能够总结出怎样的经验?推而广之,我们能否推论出适用于电子游戏的神经系统科学层面的可供参考和实践的基本标准呢?
显然,我们要做的第一步依然是不断学习来保持清醒的认识。对于神经系统的研究进展速度飞快,但绝大部分的成果无法迅速被大众层面所接受,近年来的信息交互革命从一定程度上改善了这种现象,但并没有彻底解决问题,知识的传播速度虽然更快了,但同时也变得更加不稳定。
其次,便是老生常谈的创新与尝试。有时我们需要依赖那种灵光一现的感觉,促使我们用前所未有的方式和角度去思考电子游戏。当然,这是一个伴随着风险的过程,但对于一个日新月异的产业来说却是必不可少的,特别是在如今这种千篇一律的重复与模仿盛行的环境里就显得尤为珍贵。
最后,必须认识到游戏的感染力来自于游戏本身(或者主人公)与玩家之间的情感联系,角色扮演游戏依靠淡化玩家与虚拟化身之间界线的方法可以较容易地做到这一点,但对其他游戏来说却没有非常明确有效的手段。加强玩家与游戏的联系可以依靠刺激强烈情感的方式实现,惊悚类游戏靠的是对恐惧和焦虑的利用,但这却并非惟一可行的方法,越来越多的作品开始在这个领域另辟蹊径,同一个套路适用于所有游戏开发的时代已经一去不复返。
This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you’re reading it on someone else’s site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers. Five Filters recommends: Incinerating Assange – The Liberal Media Go To Work.