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从黑暗之魂到暗黑3 浅谈核心与大众游戏

本文作者凯恩之角 xungjie2,转载请保留作者及出处!

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从黑暗之魂到暗黑3 浅谈核心与大众游戏

各位凯恩的朋友们大家好,我花了许些时间,也翻阅了些资料写了这么一个东西,文章有些长,而且里面毕竟是一家之言,不免有些偏倚,感激阅读和拍砖!

从黑暗之魂到暗黑破坏神3——浅谈核心与大众游戏。

有这么一个砍杀恶魔的游戏,里面最低等的恶魔砍你三五刀你的人物便会死去,而且三五只怪物围上来你可怜的小主角便会束手无策;还有同样这么一个也是砍杀恶魔的游戏,里面你控制的帅气的英雄可以厮杀一切,用各种华丽的技能如推土机般一路碾压,身后全是敌人怪物的尸体。前一个游戏,百分之90的玩家在接触十分钟以后便恶心生厌,不再触碰;而后一个游戏,同样也是百分之90的玩家在花上10小时左右的时间爽快地体验了游戏所有的剧情与场景后也便永久退出,不再继续进行游戏。

这第一个游戏,是日本FromSoftware制作的跨平台游戏,黑暗之魂(darksouls);而第二个游戏,便是总部位于美国加州的BlizzardEntertainment暴雪娱乐开发出的同样的跨平台游戏,暗黑破坏神3(DIABLOIII)。

虽然这两款游戏都被游戏厂商归类为动作角色扮演类游戏,但是它们的游戏风格与受众群体截然不同,这也就照成了两款游戏的销量与盈利的天差地别。根据游戏销售统计网站vgchartz的数据,黑暗之魂在三个游戏平台的总销量是两百二十七万份拷贝,而暗黑破坏神3仅在PC上卖出的实体光盘(未包括魔兽世界年卡赠送),就售出了三百多万份拷贝,而根据暴雪娱乐官方的数据,事实上有超过一千万个用户曾进入暗黑破坏神3的世界中与恶魔战斗。任何一位投资者心里都非常明白,他们自己该用手中的钱对哪款游戏进行投资——当然是能卖出去最多的那个游戏。

既然如此,怎么样的游戏才是卖的最多的游戏呢?许多人一秒钟就得出了答案:当然是好玩的游戏,游戏越好玩才会越多人买。那么回到我们上面的例子,我们能否得出一个答案:暗黑破坏神3的销量是黑暗之魂的五倍以上,那是不是也就是说暗黑破坏神3游戏的精彩与好玩程度是黑暗之魂的五倍呢?

且慢,让我们揭晓答案,根据国外游戏影音评分网站metacritic的数据,多家游戏媒体对于这两款游戏的评分是十分接近的(黑暗之魂媒体平均89分,暗黑破坏神3媒体平均88分),这也许说的过去,但接下来的数据也许会令许多人跌破眼镜:统计中玩家们对这两款游戏的评分相差甚远,PS3版黑暗之魂600多位玩家平均打分8.5分,PC版900多位玩家打分7.0分;暗黑破坏神三8000多位玩家平均仅给此游戏打上了3.8的刺眼分数。

至此你不禁纳闷,为什么卖的那么多的游戏反而打分低,是否暗黑破坏神3用它前作的金字招牌来骗取玩家的信任前来购买,结果游戏素质并不是那么优秀呢?到头来这只是一个卖的多口碑却不好的游戏一个特例?其实不然,让我们看看其他销量前列的游戏,使命召唤:黑色行动2,接近两千多位玩家对它在XBOX平台上的表现的仅打了可怜的4.4分,与其的一千两百万份的销量形成了鲜明的对比,还有更多类似的例子,在此就不一一列出。

那么我们也许是否能得出一个可笑的结论:越多人去选择的东西不一定是好的东西?回过头来看看你身边的鲜明事例,拥有世界最多玩家数之一的游戏英雄联盟,是不是被人讽刺是小学生的手残游戏?而更多人讽刺的韩国第一人称游戏穿越火线,是否“圆了三亿小学生的枪战梦想”?我们可以把目光往前推移,连不玩游戏的三姑六婆都玩起的开心网偷菜游戏,能否入的了你的法眼?再尝试把目光从游戏中脱离:最近热映的小时代电影,豆瓣评分低的可怜,可微博上仅仅一天话题量就突破二十万,还有许多人陆续前去观看,你对其的评价又是如何?

如果您对上一段里提到的观点感到惊奇并且开始渐渐赞同这个结论,其实不必,这只是这里玩的一个众多地方都在用的小小的把戏:把握读者受众群体。在这以暗黑破坏神3为主题的网站凯恩之角,这里大部分的玩家并不会去花太多的时间在穿越火线上,也不会有大部分的人去购买郭敬明每一期的杂志,所以此文才可以有从读者并不对穿越火线或者郭敬明感冒的前提下开始其他的论证。

其实大可不必得出之前武断的结论,现实是,多人选择的东西,一定有他的可取之处。只不过有以下几种原因使得这些可取之处并未以系统,数据化地表达出来。一是事物的受众群体有一定特性,比如说穿越火线玩家年龄群相对较低,他们网络圈子交流方式有限,也许仅仅限于QQ空间;而喜欢小时代的观众也是具有强烈的特性,基本为年轻女性居多。二是这些受众群体大多不主导传媒,也因为他们的生活习惯不会去这些非他们“自己人”所主导的传媒进行评分,比如说主流媒体的小编自己属于不喜欢这一类型电影的人士,于是有了媒体报道偏向;豆瓣上去评论小时代的都是在讽刺,而觉得好看的人根本不会去上豆瓣。

所以我们应该可以得出这样一个结论:多人选择的东西,其可取之处,一定是平庸且局限的。

那么回到我们的主题,暗黑破坏神3既然有许多可取之处,那真正觉得这是一款相当好的游戏的人群是哪一部分呢?

让我们先看看谜底:觉得暗黑破坏神3是一部好游戏的人群是,大部分通完10小时剧情就没再继续的休闲玩家,和游戏时间上百过千小时的核心玩家群中的一小部分(请参阅暴雪官网论坛和凯恩论坛的“一年了请为暗黑3打分”的帖子)。

我们仔细阅读metacritic的评论就会发现,几乎所有的媒体人都评上了相当优秀的分数。但是请注意,这些分数都是在游戏发售后的一周内评出来的,原因是游戏媒体为了抢先报道新闻,面对琳琅满目的游戏,必然不会将一款游戏玩上大半年后才评分,因此根据游戏时间,我们可以给他们当时评分的状态打上休闲玩家的烙印。另一部分评上高分的用户,仔细阅读他们的留言后发现,他们也并未在此游戏花上相当多的心血和时间,笔者还记得当初游戏发布两个月后暴雪官网论坛上出了一条特别火的帖子,举例来让大家会心一笑:那个楼主说我现在打到了普通第二关比列,觉得这个游戏相当好,为什么你们都在屠版骂,叫游戏总监Jay下课呢?

当然,大部分继续进行游戏重复四次到了最终难度的玩家们,已然发觉了游戏中的许多漏洞和不合理之处。这些游戏中的缺陷被有才的玩家门以各种形式的文章或图片为载体,谈论着如果游戏修复并且提高了这些缺陷该有多好。事实上,我们已经看到了暴雪的努力,并且在不远的将来笔者相信暗黑破坏神3会越来越好,但是我们必须也得着重当下,明白一点事实:暴雪娱乐希望暗黑破坏神3能吸引更多的玩家从而创造出更好的经济效益,那么游戏无论怎么改,其闪光点都会是平庸且局限的。

不知道您是否还记得,当年坐在球形显示屏前面忘我地玩耍着电脑游戏,其中也许有被誉为神作的暗黑破坏神2,一遍一遍地刷着地狱巴尔和暴躁外皮只为了掉一件金光闪闪的武器;有的玩家也许是暗黑破坏神1的忠实粉丝,他还能记得从五芒星上的传送门进去见到鲜红的迪亚波罗心中的澎湃和震撼感。您总感觉那时候的游戏数量不多,但现在回忆起来个个都是精品,无论是国产的仙剑奇侠传95版,还是国外的异域镇魂曲或者是牛蛙公司的主题医院,主题公园,上帝也疯狂,个个都能让你废寝忘食两眼放光地去细心琢磨。而今天呢?哪款游戏能让你仔细去钻研下去,是世界上最风靡的网络游戏魔兽世界,还是姚仙拿出诚意的仙剑奇侠传新作,还是暗黑破坏神的继承之作暗黑破坏神3呢?

也许今天的游戏在你的心目中并不是像以前那么高不可攀,可即使是当年如此好玩的游戏,放在今天来从新做成复刻版,包括许多人向暴雪索要的暗黑破坏神2复刻版,能否继续当年的辉煌呢?换句话来说,当下的游戏无法让你找回早年的激情,意思就是说当下的游戏素质真得变差了吗?

为什么以前的游戏感觉比现在的要好玩有趣深入人心,为什么许多人觉得暗黑破坏神3不如其前作?笔者在这里认为有以下几个原因,

一,当今游戏技术发展迅猛,各种类型和光鲜画质的游戏层出不穷,把人们的标准拔高。想象一下当年乔治卢卡斯在摄影棚里利用简易的道具拍摄的的电影星球大战是如此的震撼全球,放到现在的标准也是不够看了;再回忆一下您第一次去电影院观看变形金刚的强烈震撼感,到了变形金刚第二集也许便不那么强烈了。

二,当今网络科技发达,玩家交流过于方便,让游戏损失了其最吸引人的地方:未知性。这样一款游戏的基本上所有玩法被此游戏的顶尖玩家研究透彻并广而告之,而且会让许多玩家发现了自己的普通和自己只不过是在重复别人早已做过的事情。这里举两个小段子,您在5月15号从淘宝上买的暗黑3还没邮寄过来,这时优酷上已经被人上传了大菠萝被干掉的视频;您终于玩上了游戏,历经千辛万苦打出来了一件传奇,可挂在AH一看才值个五千金币。请想象一下假如没有优酷和直播网,您在游戏的时候并不知道后面的场景是如何;假如没有AH,您打出一件自认为还不错的装备时候并不知道其实只卖两摊金币的价格;假如没有论坛和DP,您花了半年时间推倒了炼狱迪亚波罗,而这个纪录在您的朋友圈子中是第一名的时候,快乐是否要比现在多一些呢?是的,过于发达的交流促进了游戏角色整体数值的提高,同时也扼杀了许多井底之蛙的快乐,而现在您获得了如此厉害的角色,难道就更加快乐和满足了吗?

三,这点也是本文想着重谈论的:当今游戏过于快餐化,大众化,而缺少了核心的内容。请你回忆一下,当年FC里面的冒险岛,超级玛丽,忍者神龟,你和你的小伙伴有多少人打通了关,还有多少人羡慕那些已经通了关的人?现在的游戏为了取悦大众,将游戏的难度下调到任何人只要对鼠标键盘或者手柄有着基本的认识,便可以在几小时到十几小时内将游戏通关。游戏史上的销量冠军系列,使命召唤系列(从第四代开始),单机部分大约5小时左右可以通关,里面的火爆场面仿佛看了一部让人热血沸腾的电影。而暗黑破坏神3的普通难度,大部分玩家除开网络问题以外应该不会死去一次就可以在10小时左右通关,里面的怪物基本上被主角一击必杀,好不痛快。这类型游戏当你通完关以后,你欣赏了一遍精彩的剧情,可这类的游戏却损失了上个世纪的游戏里的一个重要元素:成就感。取而代之的则是一些升到10级,装备一个武器之类的“成就系统”仿佛游戏玩家整体已经从成年人退化到了婴幼儿,能走一部路就能让屏幕闪出一道亮光:恭喜你获得了成就!

快餐且大众类型的游戏虽然卖的多,知道的人多,可他们在人们的心里却活不长久,而且用户评分一般很低。要知道愿意去游戏门户网站评分的用户都是核心玩家,包括现在正在看这篇文章的您,也算是核心玩家,要坚信,我们可跟那些插科打诨就随便进来玩两分钟游戏的大众玩家不同(笑)。

因此,核心向游戏在网站里玩家评分高,口碑好,;而销售额多的,评分略低的,一般都是大众向游戏。当今许多厂商为了销量,将原来核心向的游戏降低难度,变成了大众向的游戏,比如:

鬼泣3 Devil May Cry3(核心向)——新鬼泣DMC(大众向)

忍者龙剑传XBOX版 (核心向)——忍者龙剑传3(大众向)

以上是日本的两款ACT游戏,还有一款绝对核心向的游戏,东方project,已经发展成为了一套产业。至于欧美方面,大部分的人玩游戏趋向休闲,比如他们家中都会有游戏机,但是不怎么玩,而且游戏机都是马里奥家庭游戏等。所以核心向的游戏相对少一些,只有少数的一些独立游戏较为核心向。

因此核心向的游戏包含了几个要素:难度比较高,有许多隐藏的内容(一次游戏肯定无法完全挖掘出来),针对固定玩家群体。除开游戏以外,音乐电影等各种艺术形式都有如此区分,比如流行乐对应的死亡金属,周杰伦对应着左小祖咒。所以基本上核心向游戏便是:喜欢的人很喜欢,讨厌的人很讨厌。而以前的老游戏,多多少少有些核心向的意味。

那么,既然大众向的游戏太平庸,核心向的游戏众口难调,是不是就没有所谓的统称的好游戏了呢?暗黑二算不算核心向呢?而暗黑三又算不算大众向呢?其实笔者深知自己不够暴雪聪明,暴雪早已想到了这一切,他们觉得,在现在这个年代想要口碑金钱双丰收,有两条路,一是开发出绝对大众向游戏,比如愤怒的小鸟,切水果,植物大战僵尸等等;另一条路是开发出大型游戏,让休闲玩家和核心玩家都能在里面找到想要的内容。

现在您应该明白我想说的是什么了吧。前者便是暴雪的新作炉石传说,后者的代表作,也是众多游戏厂商希望模仿的,便是魔兽世界。在魔兽世界里,休闲玩家可以享受艾泽拉斯世界的宏伟壮丽,体验丰富内涵的剧情,而核心玩家可以组建自己的raid公会,每天约定好时间严明纪律来组团对抗团队副本里各种强大的魔物。

毕竟不是每个游戏厂商都能有暴雪如此强大的资金和人才研究出第二个魔兽世界,于是一种能让核心和休闲玩家都能快乐进行游戏的类型现在已经风靡全球——MOBA类游戏。以英雄联盟和DOTA为首的两款游戏让菜鸟与菜鸟战,高手与高手争,与人斗其乐无穷,如此方便高效地解决了这个核心与大众冲突的问题,难怪即使是暴雪也推出了暴雪全明星来对这块市场跃跃欲试。可MOBA类游戏毕竟还是一种局限,它将体育竞技和电子游戏杂糅在了一起,其形式已经跟传统的电子游戏截然不同,虽然开辟出了一条新的产业道路,但是这种游戏一盘30分钟结束下来什么也没有留下,无法吸引那些希望打照属于自己的英雄,每一次进行游戏都能有所提升的玩家。

这时候暗黑破坏神3出现在了市场,结果反响不佳,当然这些反响都是由核心玩家发出来的。前面提到了一个问题,暗黑3到底是核心向还是大众向呢?暴雪希望它两者皆有,而它游戏内置了确实两者都有:hardcore模式和普通模式。可现在总体来看游戏更加偏向大众向多一些,没有自定义加点,不需要练多个同样的职业,主机上的暗黑3的中心思想是你和你的小伙伴们一起坐在沙发上玩,连暴雪论坛客户经理都开口说这个是一个你无聊的时候就来休闲的游戏。其残缺的游戏后期,固定的装备和技能搭配等等,对于核心玩家来说都是硬伤。作为一款大众游戏,暗黑破坏神3无疑获得了空前的成功,可这不符合暴雪的理念,这就是为什么暴雪还在对此游戏一改再改的原因。

当然玩家们早已按捺不住寂寞,除了各种方式YY暗黑3的未来以外,一种玩家自发的核心玩法早已形成,利用第三方的网站载入英雄榜,然后比较出谁的攻击力更高,谁的生命值更厚,现在凯恩之角还推出了硬汉模式。但是这种玩法总归是少数玩家的特权,只要游戏里面一些重点的东西不改,永远也无法满足其他核心玩家的需求。

那么暗黑破坏神3能不能改成一个让休闲玩家与核心玩家都能共存的游戏呢?笔者认为这有些困难,原因在于恐怕大部分的休闲玩家已经体验过剧情了,相信绝大多数这类的玩家无论游戏的装备系统怎么改,本身不增加新的故事和地图,他们是不会回来的;即使是出了资料片,恐怕也只有一部分玩家能回来。因此笔者在这里的观点是:希望暗黑3游戏本身能往核心向这个方向加以改进。

而暗黑3的其中一个本质已经为核心向这个方向打下了坚实的基础:全程联网。在这个环境中,大家公平竞争,也许有少量的BOT和外挂,但毕竟是不破坏游戏规则下进行,比如说没有秒杀BOSS外怪,没有“屠龙宝刀一点就爆”的外挂,没有在paypal账户上任意修改金钱的外挂。要知道许多核心向的游戏玩家群少的其中一个原因就是许多人直接作弊看剧情,只有少量的忠实玩家在不看攻略不作弊的情况下享受着核心游戏里自虐的快感。这点暗黑3的全程联网已经为其核心向打了坚实的基础。可当然暴雪不这么认为,在暗黑3发售前大家一直以为全程联网只是为了防止盗版,而后来暴雪的意图大家都很明显:延长游戏寿命。很难想象如果暗黑3真的可以脱机玩,现在还有多少人会继续进行这个游戏。想象您可以直接用修改器改出最高级的69暮光头盔,最高攻击力的武器秒杀一切BOSS,还会花心思来如何帮暴雪改进自己的游戏吗。

当然,暗黑3核心化只是笔者的一厢情愿,同时笔者也看过许多人怀念当初开荒时候的乐趣,也有许多人要求暴雪增加高难度的无限地下城,这些都是对核心化的缅怀和憧憬。本文不在此谈论暗黑3应该如何进行修改,因为早已有着更多更好的修改贴在各大fans站上传阅。本文的主旨在于和读者您探讨和分析一下各自的游戏风格,因为纵观如今的暗黑3,有些人也许一直在玩游戏,可就正如暴雪说的那句话“他们(玩家)不知道自己真正想要的是什么”,有些人为了冲榜在等待着和自己有缘的装备,有些人为了赚到更多的游戏币而在拍卖行里精打细算,而这些人中大部分都是从游戏发售初期就开始一直关注和游戏,所以您究竟称自己为休闲玩家还是核心玩家呢,而身为核心玩家的您,是否获得了核心玩家的快乐呢?

(本文来源:凯恩之角 作者:xungjie2)

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