对于玩家来说,爱国情怀显然是普遍存在的,无论中日关系是否敏感,抗日主题的游戏都有其需求。在游戏里抗日、打鬼子,和在实况、FIFA里拿中国队夺得世界杯是几乎完全相同的行为,说到底都是意淫。但这种意淫,并谈不上好与坏,这就是一种很普通的游戏动机,在虚拟世界体验现实世界中做不了的事情,这本就是游戏最重要的吸引力之一。
毫无疑问,相比上街打砸抢的过激行为,在游戏里发泄一下既安全又合法,不会给别人带来麻烦,更不会被不法分子所利用。 如果街上那些疯狂的爱国青年都选择在游戏里发泄不满情绪的话,抗日游戏恐怕也会是一个解决社会问题的利好武器。
当然在游戏里意淫是绝对无法强国的,对于过去侵略者的仇恨以及当前在诸多环节上竞争力的差距,通过游戏麻痹自己并不会有什么好处,这本身也不是游戏应该提供的功能。抵制日货也好,奋发图强也罢,如果可以通过游戏发泄掉负面情绪,使自己真正能够理性的面对现实,做出于社会有利、对自己无害的选择,大抵已经是游戏在抗日这件事上所能达到的最好效果了。
但从游戏行业另外一边来看,厂商的诸多表现无疑是不负责任的。借助爱国运动炒作自己、谋取利益,这种令人遗憾的行为当年频发于IT行业,如今也是游戏行业颇为常见的恶行。在特殊的时期,依靠抗日背景炒作自己的游戏确实可以得到玩家的关注,但如果游戏本身素质不高的话,这种欺诈性的炒作行为且不说不能满足玩家的需求,还有煽风点火的嫌疑。一款游戏好不好玩,并非题材所能决定,再能意淫的抗日游戏如果不好玩、素质不够高,也没法吸引爱国志士。用铜臭味十足的目的激化民族仇恨,以此为自己的游戏增加吸引力,说到底是一种唯恐天下不乱、妄图发战争财的恶劣行为。
如今的游戏,聚集着大量的玩家,而且有着持续的影响力,对于厂商来说,理应合理的运用这种影响力来向玩家传播正确的意识形态,而非充分利用这个便利不顾后果的攫取财富,如此炒作自己怕是比打砸抢更让人愤恨的行为。
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