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继前些天放出《Stay Awhile and Listen》里的一个章节后,今天作者接受了 Shacknews 的专访,在这篇万字访谈里,作者不仅谈到了写书过程中的种种趣事还回答了自己对目前暗黑3状况的看法,同时他还表示自己书中也会涉及到暴雪尔湾版暗黑3的开发秘辛,而这一切就要等到该书正式上市后才能揭晓了,一同期待吧。
以下是前文回顾:
北方密史特别推荐:暴雪之书背后的人
想必你已经阅读了我们独家呈现的《Stay Awhile and Listen》里的一个章节,今天我们有幸请到了该书的作者David Craddock跟我们一起来谈谈整部书,包括更多关于暗黑破坏神2,魔兽争霸和星际争霸的花絮。
Shacknews:让我们先从简单的开始:我知道你是一个作家,曾在IGN工作也曾为Shacknews写过文章。 你为视频游戏及这个行业撰写文章有多久了?
David Craddock
David Craddock:我在大学期间开始撰写关于游戏的文章。 我是计算机科学专业的,但发现自己越来越朝着写作的方向发展。 某些大学时期经历令我放弃了编程。 在我还没有基于自愿来给mygamer.com写东西之前,我是在Shacknews.com上阅读文章,这个绿黑色网站汇集了游戏的新闻。 更具体地说,我是阅读Jason Bergman 以及他所撰写的 深夜机房 专栏。 我很喜欢Jason轻松的散文风格,并期待着他的文章和深夜消息。
那年夏天, Jason 宣布他要离开 Shacknews,来到围城的另一边在2K Games 担任一个公关。 我看到了其中的机会,并申请了空下来的位置。 就在我已经放弃获得面试机会的期望时,Steve Gibson, Shack随后的当家人,给我打了电话。 他向我询问我的文章样本,并询问了我对著名的游戏设计师的了解。 在他问我,“谁是设计的忍者龙剑传还有死或生的设计师?“时,我的脑子一片空白。 当然是板垣伴信,但我就是想不起来。 我就这样因为一个一年之后引退的家伙而失去了这次机会。
我再次为 深夜机房 专栏的位置而竞争,我再一次在与 Chris Remo 的竞争中败下阵来。 不过,我并没有完全丧失机会。 Steve以及他的生意伙伴,Maarten Goldstein,喜欢我写的文章样本,并同意让我尝试获得签约作家的位置。 我把我的第一篇文章提交了给Shack,是一篇关于对抗游戏里画廊模式的文章。 我写的是很粗糙的,但我觉得大家都可以看到我是充满激情的。 Remo其实将我庇护在他的羽翼之下,他会评论我写的每一篇文章,并给我提供了极好的建议。
事实上那时候我还没有完全像海绵那样吸取知识。 我在不断成长,不断作出改善,但我更渴望更多的实践机会。 我需要时间来磨炼我的热情将其投入到一个圆润的作品里。 我在2007年中期离开了 Shack ,我继续成长着,在进入自由职业者的领域之前我曾短暂地为IGN撰写了一段时间的文章,之后,我为PlayStation官方杂志,Electronic Arts,Good Old Games,Joystiq,Xbox官方杂志,以及其他公司撰写文章。 为这么多家写过文章,每个都有其自己的风格和准则,我不得不来顺应它们,这对我帮助极大。 我还在学习,不过,这是一个永无止境的过程。
自打给Shack写文章之后我已经走过了漫长的道路,但我依然对 Steve 和 Maarten表示感谢和欣赏,因为他们给了我一个成为付费作者的机会。 我觉得我应该有所回报,他们始终都信任着我。 我也想感谢Chris Remo,感谢他花时间指导我的写作。 Chris,你的教导我铭记在心!
Shacknews:《Stay Awhile and Listen》是非小说类的作品,而你已经写过一些其他的非小说类作品。 你也写过一系列的短篇小说。 你是否对题材有所偏好?
(左起)David Brevik, Craddock, Erich Schaefer and Max Schaefer
Craddock:首先,我简单说一下,出于不同的原因,我喜欢写小说和非小说。 当我写小说时,是由我做主。 我制定规则,故事情节和事件,我来创建所有的人物和设定。 这就像我正在建设自己的游乐场,我可以随自己的意愿来设计设施。
但事实上,我更喜欢写实作品,尽管这感觉我在别人的游乐场里玩。 我自己是在四年前意识到这个道理的,那时候 Rob Smith, PlayStation官方杂志随后的主编,他给我发电子邮件,要我在24小时内完成对合金装备系列的一个完整历史回顾。 我喜欢合金装备,我知道自己无法拒绝这样一个谈论自己喜爱游戏系列的历史的机会。 因此,我请了病假,一口气写了12个小时。
我失掉了一天的工资么? 是的。 这值得么? 绝对值。 有半天时间我独自坐在我的公寓里,为我喜欢的一个游戏系列而写作。 我很高兴能够分享这些信息给读者, 当Rob给我发了一份稿子的PDF文档后,我感到无比的充实(他手快给我发了2份)。 在给Good Old Games撰写国王的任务,辐射,以及其他流行游戏时我也感到了同样的充实感,这样的充实感让我把自己关于关于视频游戏的历史热情搬上一个更大的舞台。 Stay Awhile and Listen ,这就是我庞大计划中的第一部分。
现在,我希望你已经网站上看过这本书的第八章了。 那章的结尾是Dave Brevik 栩栩如生地向我描述了他是如何在一场马拉松式的编程过程里将暗黑破坏神转为实时制的游戏。 我在一家星巴克坐在他的对面,完全被他向我描述的一种全新类型游戏的诞生过程所迷住了。 当我倾听时,我仿佛看到景象展现在我的脑海里。 两年后,我将这写了下来。 当我写完时,我从椅子上一拍而起,欢呼着,拳头在空气中挥动着。
写非小说类意味着大量的工作。相当繁重。 但是写下游戏的开发过程以及开发游戏的人们,那种充实感跟我以前感受到的是完全不同的。 这些故事不仅是对视频游戏。 还有这些富有创新精神的人,刻苦努力的人,那些抱着克服困难的决心去实现自己的梦想的故事。 分享这些故事比比起暗黑破坏神2里完美的公式更容易让人上瘾,而我就是一个乐此不疲的上瘾者。
Shacknews:很明显一段时间来你一直很对暴雪着迷。 你甚至在2009年年初写了一个“Last of his Kind\” 的短篇故事参加暴雪的比赛。 这本书一开始的构思是怎么样的,为什么以暴雪为主题? 这似乎是一项艰巨的任务。
Craddock 曾经玩过暗黑破坏神的内部测试
Craddock:哦,哥们。 很久没想过这个了。 写作是一种乐趣。 当时的想法是给在崔斯特瑞姆的一个NPC介绍一下故事背景。 对于那些没有看过它的人,我不想剧透,因为它值得一试。 (而且我也写了来读读看吧)
我的叔叔Brad把暗黑破坏神介绍给我,他是通过轮式冰球认识暴雪北方的那帮家伙的。他给我寄了一张暗黑破坏神单人游戏的beta测试版,这是一个内部版,直到暴雪将它塞进一本Windows 95杂志的演示光盘里。 还记得你在暗黑破坏神移动速度最多也就跟走差不多么? 那在66兆赫的机器上,我的角色移动速度还要更慢些。 这就像是趟过齐胸高的水域,但我表示无所谓。 我被暴雪北方精巧绝妙的东西迷得神魂颠倒。 我花了如此多的时间在打暗黑破坏神,以至于我闭上眼睛睡觉的时候,眼前还是会出现地图网格。
2000年6月, Brad叔叔让我飞到圣何塞跟他一起呆一个星期作为毕业礼物。 他答应我的活动之一,就是暴雪北方的圣马特奥办公室之旅。 正如你可以想像的,访问暴雪北方就像是走在圣地一般。 我遇见了Dave Brevik, Max Schaefer, Kenny Williams, 和 Rick Seis,他们领我到游戏室里,让我打进口的PS2。 这是该主机在美国上市前的两个月。
快进到2007年的时候,我住在湾区寻找自由职业者的工作。 我投了一篇关于3D立体影像游戏的文章给Xbox官方杂志,而Brad 叔叔则利用他的关系网,让我跟Eric Sexton以及Kelly Johnsons搭上了线,他们都是暗黑1和暗黑2的美工。 我和Eric很快成为了朋友。 我们会出去吃午饭,在他那里花上好几个小时玩视频游戏。 在一次出去玩的时候,我产生了一个想法:、我是不是能过通过 Eric 和 Kelly 联系到他们的前同事然后组织一场暗黑破坏神2游戏呢? 我的意思是,有多少玩家有机会跟游戏的开发者们一起玩游戏呢,更别说跟他们成为朋友了?
然后,我突然想到一个更好的主意。 为什么不给暴雪北方写一本书呢?
Shacknews:你是怎么安排相关各方的采访的?
Craddock:Eric对出一本关于暴雪的书很是热心,并帮助我联络到了Matt Uelmen, Joe Morrissey,以及一群其他的北方同事。 Brad叔叔则把Dave Brevik的电话号码给了我。 我在一次晚餐时打电话给他。 他耐心等我结结巴巴地说完自己的请求后同意了。 通过他,我又联络到了Max 及 Erich Schaefer。
由此事情就如滚雪球般越摊越大。 我跟这些家伙谈话,他们感到很满意并同意打打电话和发电子邮件,看看还有谁可能会感兴趣。 而所有人都没法联络到的人,我则通过Facebook和LinkedIn来找。 我能够跟大多数人见上一面,因为很多人仍然在湾区在制作游戏。
Craddock 曾在《暗黑之门:伦敦》里与一些前暴雪北方的员工一起工作
有趣的是:我曾经在《暗黑之门:复活》里与Michio Okamura, Eric Sexton, Kelly Johnson以及其他一些前暴北员工一起工作过,这个游戏是《暗黑之门:伦敦》的大改版本,拥有一个新的故事,内容和新的机制,老实说,总体而言,这是一个非常有前途的游戏,只是需要更多的时间和现金投入。 我采访的那些家伙,他们邀请我重写了整个剧本 – 超过250个任务。 我跟这些游戏产业的英雄们度过了一段美好的时光,尽管在我们完成我们的工作后母公司让我们中的大部分人下岗了。
Shacknews:我从你的网站以及书里你跟一些个人的谈话中,得到的印象是,这个项目已经滚雪球般膨胀得比你所预期的要大很多。 在今年6月在你的博客里 ,你把《天鹅绒之锤》作为第7章,现在是第8章了,所以似乎你在不断添加新的章节。
Craddock:Stay Awhile and Listen (SAAL)这书肯定是膨胀了。 起初的草案书中以暴雪北方2005年关门大吉为结尾。 但是,暗黑3在今年5月份的发布给我打开一片新的天地,一个更好的角度。 SAAL书里涵盖了(两个)暴雪,但重点在暴雪北方,其原因有两个。 一是,那支团队是暗黑破坏神系列的创造者,而这就是我想谈及的游戏系列。 二是,暴雪娱乐公司的公关负责人告诉我,他们公司拒绝参与此书,但他祝我好运。
Patrick Wyatt
为了获得暴雪内幕消息,我得到了Patrick Wyatt的帮助,他是暴雪的第四名雇员,也对魔兽争霸,星际争霸和暗黑破坏神系列有着至关重要的影响。 主要归功于Patrick的大力帮助,我跟暴雪的接触也滚雪球般遍及该公司的所有游戏,最后,接触到了暴雪娱乐的暗黑破坏神3。 而这也是重要的区别:这是暴雪娱乐的暗黑破坏神,而不是暴雪北方的。 SAAL通过专注于暗黑的发展而描绘了两个暴雪的成长历程。 我们通过考察暗黑的发展,描绘出每个暴雪在企业文化,发展方式,以及长期目标上的改变。
这本书的分量显着增加,随之而来的缺点是我花在其中的时间越来越多。 我本打算就在昨天出版这本书,也就是2012年的万圣节。 这显然并没有实现。 我只是一个为努力挣钱而写了一本书的家伙,所以我并没有把我全部的生命奉献给这个项目。 相信我,如果可以的话我愿意这么做。 所以,我跳票到了2013年,十足的暴雪风格,这本书将会在它完成的时候完成。 我决定放出全书的一个完整章节,是因为我想给那些期待它的人展示一些进度。 此外,你为这项目努力的多年,你难道没有想到过炫耀一下么!
Shacknews:为这书你采访了有多少人? 而除了这些人以外,谁是你最感兴趣去采访的人?
Craddock:我采访了约80人,名单还在不断增加,因为我还在填坑,这是一段长达7年以上的令我们的人生变得丰富多彩的历史。 读者们将会看到来自两个暴雪的各路呼风唤雨的大神们纷纷登场,再加上从那些能对重要人物产生重要影响的“局外人”那里听到的评论。 比如,Dave Brevik 跟Schaefers兄弟实在一家剪贴画公司里碰面的,FM Waves,是他们制作的第一款游戏。 我采访了他们的老板,深入了解了这几个秃鹫公司的联合创始人在游戏开发中的成长时期。
至于最引人注目的受访者,我交谈过的每个人都兴奋地分享了他们自己的观点,所以这是很难定下来。 如果我必须选择一个,我选择Dave Brevik。 我们约的是我会去他的办公室,然后我们会穿过附近的火车轨道再步行穿过几个街区去到一家星巴克咖啡来谈谈。
在路上,我们探讨了:游戏,家庭,各种各样的话题。 我是如此享受讨论“掌控经营”的话题,以至于把一个录音机砸到了他的脸上。 (开个玩笑,我把录音机放在我们之间的桌子上。但我确实在回去的路上把录音机贴到了他脸上。)
Shacknews:有没有人直接拒绝了你的采访?
Craddock:有一些。 其他人都同意了,但条件是不透露姓名。 暴雪北方像是一个家庭工作室,而这一点,我的意思是,每个在那里工作的人关系都变得极为密切,像家人一样。 既然像家人一样,难免有些磕磕碰碰的东西。 并非所有人都想要回顾讲述这些事情。
Shacknews:什么是让你最吃惊的事情?
Craddock:你不知道更好,你依然会认为像暗黑破坏神和暗黑破坏神2这样独树一帜的游戏,被视为是有史以来最佳动作RPG游戏,是经过一点一点一个字节一个字节精心策划出来的。 其实,在跟这么多的暴雪北方的开发人员交谈后,我了解到了更多东西。 Dave Brevik , Max 和 Erich Schaefer 把他们的游戏定义为,在完美的头脑风暴后恰巧凝结出来两款史上最容易令人上演令人沉迷的游戏。一遍又一遍,我才知道那些最显着的创新大多都是这些家伙们无意中侥幸得来的。
暗黑破坏神2里的赫拉迪克方块只是一次“幸运的意外”
暗黑破坏神2里的赫拉迪克方块,一个可以让玩家从一大堆杂料重新合成装备的方块,一开始是作为玩家任务里的独有物品,只用来在第二幕里合成玩家找到的特殊权杖。 然后有哥们说,“嘿,我们应该做一些物品的配方,这样玩家可以用它来制作自己的装备。” 在书中的故事里,这样的幸运的意外不计其数,即使我在很早的时候就了解到了暴雪北方的这种开发风格,但我总还是会惊讶地听到的有人承认说,他们只是凭自己感觉走完了全程。
Shacknews:有什么问题是你想问但没问出来的么? 或者说,有什么问题被回避了么?
Craddock:我觉得我没有问过任何形式的过界的问题。 我所交流过的每个人都是很敞开了谈的。 一些受访者选择跳过或关掉录音再提供信息,我尊重这些决定。 不过,老实说,大多数人都非常开放的,并没有回避棘手的问题。
Shacknews:写这本书最困难的地方是什么?
Craddock:困难之处在于研究,保持联系,前去采访,抄录,写作,真实性核查,编辑及重写,还有应付其他的差事。 而这个项目目前以及相当远的未来之内最困难的地方是。 这个傻啦吧唧的项目还没有带来任何收入,因此我必须在撰写此书以及撰写其他能够赚钱的项目之间保持平衡。 要应付这么多不同的项目,大大增加了我的压力,尤其是票据准备到期的时候。 但是,我坚信,每个项目让我在作家的路上更进一步,对我的成长做出了贡献。 没有它们,我就不会有机会撰写SAAL。
Shacknews:是否有任何一个人主导了暗黑破坏神1/2? 为什么这两个游戏的风格感觉没有在暗黑2之后的游戏里得到很好的继承和复制(暗黑之门:伦敦,火炬之光,神和英雄)?
Craddock:你可以表扬 Dave Brevik,是他提出了暗黑破坏神的想法,但他也会第一个告诉你,绝不是靠他一个人促成了暗黑的成功。 我最喜欢暴雪北方的一点就是开放的氛围和文化。 任何人都可以提出一个想法,就像之前放出的那一章试读里说的那样。
暗黑破坏神1和2是那些创作者们心甘情愿为之付出的游戏
Michio Okamura 绘制绝大部分你在游戏里与之战斗的怪物的概念图,玩家角色也是如此,不过其他的美工,如 Kelly Johnson, Ben Haas, and Pat Tougas 则让这些动了起来,赋予他们个性。Erich Schaefer担当了所有的背景建模,和Rick Seis 则协助他设计了用来产生随机地下城关卡的算法,这个一个能够极大促进游戏可玩度的因素。 来自暴雪娱乐的家伙们力争要把游戏做成实时制,作为Battle.net服务的拳头产品,这项服务如果没有暗黑破坏神的话可能会了无声响的就这么消失了。
在制作这款游戏的时候,许多人都插手进来,暗黑破坏神2的时候同样如此。 没有一个人说了算。 这种开放性导致了创作者们心甘情愿为之付出,把点子集合起来融合在一起非常好。
(本文来源:凯恩之角 作者:雪暴君)
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