从诞生至今,在线游戏的收费模式经历了由传统按时间付费的P2P模式(pay to play)到免费游戏增值付费的F2P模式(free to play)的逐渐转变。后者貌似在成为从网游到手游等多平台的主流,而它带来的问题也是显而易见。身为韩国最具代表性的网络游戏公司,NCSoft提出了一种名为新P2P模式(play to pay)的思路,即将在他们准备推出的新游《荒野星球》(Wildstar)中进行实验,而他们更认为这很可能会改变下一代网游。
商业模式
通常在商业领域,向全体用户推销全部产品的战略看来愚不可及,但网络游戏往往就是要努力做到这一点。大多数玩家永远都觉得传统收费网游太贵,而在游戏中频繁引入微交易则会让玩家很快厌倦,并指责是在抢钱。传统MMO游戏需要庞大数量的用户群和长期持续的收入来维护自身,证明价值。但当它转变成为一种商业模式后,开发者的首要工作就不一定是考虑玩家。
“商业模式是非常两极化的东西”。NCsoft的游戏开发者之一的Jeremy Gaffney对采访的媒体Gamesindustry说,“某些人喜欢一种模式,反感另一种,但你去论坛上看看就知道,反感的人永远比喜欢的人多,任何一种模式早晚都会被拿出来批判,因为玩家总会更容易发现缺点后盯住不放。”
在Gaffney看来,不管是传统的付费网游,还是之后更加受争议的免费游戏内购模式,问题都是相同的,如果一款新的在线游戏想要开拓市场,就必须充分了解两者各自的优劣。NCsoft的《荒野星球》试图走出一条新路,摆脱内购和微交易,Gaffney和他的团队设计的这个系统含有两个最正面意义的要素。
“有两个主要的收费模式。”他说道,“一种再简单不过,买客户端,然后按月付费,一部分玩家就是喜欢这种,他们想清楚的知道自己花了多少钱,玩了什么内容,他们也会时刻期待游戏更新更多新内容。”
另一种就没这么简单——Gaffney也坦承这或许不算前所未有的新思路。理论上《荒野星球》会提供给玩家免费游戏的自由,因此《荒野星球》中的经济系统——不论现实中对应的还是系统中虚拟的——都是实时变化的,玩家可以付出真实的货币来节省下游戏中的时间,或者利用游戏中的虚拟货币和其他玩家交换多余时间。
经济系统
这听起来貌似依然是老一套,付钱省时,但《荒野星球》这个模式的关键是C.R.E.D.D,游戏中默认等同于货币的独特物品。C.R.E.D.D可以让玩家直接购买获得,或是在游戏中的交易所等地通过虚拟市场获得,最终要求C.R.E.D.D保持固定价格,在等效时间内认购的成本基本一致。而NCsoft将不会从玩家交易中征收额外费用,一切将由玩家自己掌握,随市场规律而变动。
进一步来看,《荒野星球》的经济起初会依赖于那些实际付费购买C.R.E.D.D的玩家,但随着时间推移,游戏会让更多玩家可以选择以自己的方式进行,而不是强迫某些时候必须微交易。NCsoft的理想是提供给玩家一个游戏平台,保障玩家所需的各种奖励服务,等到游戏运行一段时间后有足够的虚拟货币在系统中使用,形成良性循环。
“我们首要的工作是保证实体货币能正确流通到游戏中的经济系统。”Gaffney说道,“不被滥用,不会剥削,让付费的人觉得物有所值。其他游戏因为实际金钱产生的问题一大堆,C.R.E.D.D必须克服它们之前的所有问题,我得承认这件事很难,但做得不好玩家就会觉得这不划算,不如回去重新办月卡。”当然他们更可能选择流失。
市场未来
对《荒野星球》来说必须解决的首要问题之一就是交流沟通。它上文中所描述的商业模式没法在游戏包装盒背面几句话就写清楚,玩家也没义务自己去查询了解这一切。和所有网游一样,《荒野星球》需要前期的营销来帮助游戏推广,每个副本相当于一个月的认购,同时还包括至少三周的测试,而至少要撑过这个阶段,游戏所宣传的 “play to pay”模式才可能体现出来被玩家逐渐接受认可。
每月付8.99英镑很简单,但要让玩家接受彼此间用C.R.E.D.D进行交换活动的经济模式就是另外一回事。《荒野星球》不是F2P模式的免费游戏,它的成功最终取决于玩家如何选择他们的付费模式,Gaffney认为新的收费模式会对开发者和玩家都有利,但保证游戏收入有难度。
“这个系统对玩家和我们都是大为有利的,一方面防止玩家在那些根本不需要的东西花费太多金钱,同时也保证开发者不会为了频繁更新内容作出垃圾游戏,但要让现在的玩家马上接受可能很难,老实讲我不认为大众会优先选择它,只有那些高玩会考虑,因为他们之前经历过类似的系统,能够很快学习适应。”
“但我们不在乎这点,我们认为这一切很值得,考虑到市场的未来,我们觉得有必要和玩家沟通,如果他们不希望浪费多余的时间和金钱,我们就该付出更多努力让他们得到同等体验。”
新P2P模式
事实上,这种让游戏自行建立起一个稳定经济系统的思路确实并非Gaffney他们首创,之前一些游戏,比如《EVE》中已经有过类似先例。但试图将其演变成未来的在线游戏的一种新收费模式,《荒野星球》和NCsoft这方面确实提出了一个大胆的思路。
传统网游以时间为单位的收费模式逐渐被免费游戏增值付费的模式所取代,一方面是从玩家角度,更容易倾向于眼前的现有利益,一方面是从厂商角度,可以在初期迅速推广之后进一步扩展收费手段。然而随着F2P模式游戏的大量同质化,其弊病也越发明显,游戏要赚取利润,就必须想方设法增加更多以内购,微交易为主的收费手段,而习惯了免费入门的玩家必然不会马上接受,最后往往或是强迫缩减免费玩家的游戏体验,或是破坏系统平衡促使玩家花钱弥补差距。让更多游戏陷入恶性循环的怪圈。
新的P2P模式在理论上有望满足两边,坚持免费的玩家可以保证获得同等的游戏体验,只需要付出足够的时间,从其他玩家手中换取C.R.E.D.D,而付费玩家也会因为系统内的平衡,杜绝通货膨胀等非正常因素干扰交易,保障所花的钱会物有所值。而对开发者来说,要做的事情会更多调整为,在这个基础上以丰富的实际内容来吸引玩家参与,扩大在线人数和时间,而不是一味想着如何增加收费点,避免干涉经济。
而这一切的关键就是如何游戏中如何保障虚拟经济的平衡,实体货币的信用度建立在贵金属资源的稀缺性和国家整体实力上,所以人们选择黄金和美元,但网游的经济系统多数完全依赖于开发者自行决定,没有对应保障,货币贬值严重,玩家也不会发自内心去相信。
理想前景
这方面大可以参考最近几年里成为焦点的“比特币”。作为当前最主要的一种虚拟货币,比特币提出的思路初衷,同样是不依赖于传统货币的贵金属担保或国家信用支持,依靠一套已有的程序自行计算并发行指定数目,而其他人获得比特币的方法,一是通过指定算法自己消耗定量时间后获得,一是以实际货币根据最新汇率购买——不难看出这和《荒野星球》提出的两种获得C.R.E.D.D的方式完全一致,而比特币的终极理想同样也就是让这套虚拟货币体系被全世界所认可接受,在自身平衡下稳定运行如实体货币一样被大家交易使用。
这一理想无疑更为遥远,甚至在许多人看来就是痴人说梦,哪怕相比最初,比特币已经取得了不小进步。比如被为数众多的在线商城接受,被德国承认为合法的私人货币,但很多人依然认定比特币是一个迟早破灭的泡沫。理由还是因为没有信用担保,稍微出现问题就可能动摇用户的信赖进而全面崩盘,如年初时比特币价格就发生过数次大动荡。另外牵扯到人类社会最重要的金融话题之一,比特币将来也无可避免地会受到各国层面上的干扰。
而类似的问题也必然会发生在《荒野星球》,乃至其他新类型P2P游戏身上,要建立起一个不受各种恶意操纵炒作或外界因素影响的成熟经济系统,就需要玩家和游戏开发者之间有着长期稳定的信赖关系,同时游戏本身的品质保证初期吸引足够数量的玩家并持续投入,这些都是说起来容易做起来困难的事情,但正如Gaffney所说的,这是市场的未来。当玩家不满足于传统的收费网游,F2P模式又陷入死循环之际,必须要有人站出来引导在线游戏向着更良性健康的方向发展,和它的名字“play to pay”一样,让玩家通过游戏本身而付出应有的价值。
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