1988年8月22日,一名戴着眼镜,相貌斯文人畜无害的优等生宫崎勤”初试啼声”,开始了他将近一年的女孩狩猎生涯。宫崎勤被捕后,其父因无法承受儿子的罪孽而自杀谢罪。1997年,东京地方法院宣判宫崎勤死刑。2008年6月,宫崎勤的死刑终于得以执行。”被告为满足其变态的动机而以非人的手法杀害4名女孩,”主审法官藤田宙靖在判决死刑时严辞驳回了被告律师试图以多重人格为由作为其脱罪的辩护:”根本罪无可赦。”
2012年12月,美国人脸上挥之不去的阴霾已经沉重到无以复加,他们将不得不迎来有史以来最悲伤的一个圣诞节。12月14日,一位面容腼腆的低调男孩走进美利坚合众国康涅狄格州纽镇的桑迪胡克小学,他保持着沉默,用足够对付一车警察的火力杀死了20名和他毫无关系的6、7岁小学生,6名素不相识的教职工,以及他的亲生母亲,还有他本人。对于这起美国历史上最悲剧的校园枪击事件,白宫能做的依旧只有降半旗默哀。总统奥巴马含泪吐出了这样的声音:”我们的心都破碎了。”
从1988到2012,这种在一般民众看来动机莫名的事件大大小小,每年都有发生。而更有人注意到,这类严重反社会案件的一长串犯罪嫌疑人名单中,似乎永远也不缺OTAKU(御宅族)的一席之地。
一个游戏宅,普通人眼中他们的形象无非是:十有九成存在沟通障碍,有着常人难以理解的敏感神经;会为个谁家游戏机多卖了几台争个面红耳赤甚至吞机吞光碟;没法接近女性,是典型的卢瑟;有够偏执,为早一天拿到游戏不惜深夜排队搭帐篷的怪人等等。”玩游戏好代表高智商。”——这是上世纪该群体聊以安慰的著名话语之一。假如有机会聚在一起,他们可能会组成一个生活大爆炸,但现实中的宅男往往是缺乏理解者的独行侠。因此,每当宅男们与犯罪者的身份重合时,人们无法理解这种行凶者的行为逻辑,更无法揣摩他们的心路历程。但人们的怨恨与悲痛迫切需要找到发泄口。每当此时,带有破坏或杀戮情节的游戏往往会被气急败坏地推向风口浪尖。
“我们能不能在游戏里也不要杀人?”——战争、虐杀、暗杀、格斗…现代游戏中无所不在的残酷暴力行为确实令人过目难忘,会有人觉得那简直是一本活教材。而游戏玩家被认为在游戏中杀人过多以至于已经麻木和嗜血,某些逼真的射击游戏还能提高犯罪者的射击精度与技巧,甚至还有人对军队用COD之类的射击游戏练习枪法的营销软文信以为真。
宫崎勤事件发生后,日本的ACG产业数年间几乎遭受了毁灭性的打击。而美国每当遭遇恐怖事件或大型枪击案后,《使命召唤》、《GTA》等游戏都要遭遇一轮口诛笔伐也成为了一种行业惯例。康州校园枪击案发生后,再次有议员提议封杀以上游戏,就连《三国无双》和《星际争霸》都能躺着中枪,但是每谈及是否封杀真正的凶器”枪支”时,他们却讳莫如深。
对于暴力游戏是否真的有可能让玩家化身为杀人魔,我们无法妄下定论。但不难预见的是,随着科技水平的发展,游戏的逼真度和代入感还将持续不断升级。到了如同MATRIX那种现实与虚幻界限模糊的时候,玩家们还能不能一如既往继续在游戏里杀人取乐?我们应该如何看待以发泄或放松为理由的现实型暴力游戏的不断升级?
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