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索尼在今年的E3发布会上一鼓作气公开了不少新作,其中一款PS4新作因为出自《黑暗之魂》和《恶魔之魂》的开发商From Software而备受系列粉丝和核心玩家们关注。游戏的英文标题是Bloodborne,目前在国内有“血骨”、“血咒”等多个译名,前者属于显而易见的拼写错误,后者根据目前少得可怜的情报进行了意译但并不完全准确,所以在官方译名现身前,我们暂且使用英文原名。
索尼在周一的发布会上只播放了一段Bloodborne的CG动画,所以外界对这款游戏的细节依然所知甚少。就在E3开展的第一天,网易游戏频道有幸受邀到现场了解这款PS4神秘新作的真实面貌。笔者与几家日本媒体一起,被带到了索尼展台后方的一个2层楼的特别展示区,并在那里见到了Bloodborne的监督,同时也是From Software社长的宫崎英高(Hidetaka Miyazaki),在那里观看了由他本人操作的实机演示,并了解到了有关这游戏一些不为人知的细节。
Bloodborne展台现场等待观看演示影片的人排起了长队
首先,关于游戏的标题,Bloodborne有血液传染病的意思,但并不像《黑暗之魂》和《恶魔之魂》,可以让人从玩法乃至画面产生直观的印象。对此,宫崎监督告诉笔者,Bloodborne确实与游戏的背景舞台Yharham——一个因可怕的地方病致使居民全部变成怪物的城市,以及游戏本身对血的设定有密切联系,但并非仅此而已。玩家扮演的主人公作为一名闯入鬼城的旅行者,将在探索过程中逐步揭开黑暗中的真相,而这一点,宫崎监督希望由玩家自己到游戏里去挖掘和领悟。
索尼为本次内部演示安排的是一个尚处在开发阶段的Alpha版本,使用PS4开发机运行(也因此不允许拍照和摄像)。尽管游戏的UI还是一片空白,建模和贴图略显粗糙,物理碰撞时有BUG发生,但那种特有的黑暗恐怖气息依旧扑面而来:维多利亚时期哥特风格的雕像和钟楼、微微泛黄的路灯和雾气迷茫的窄小街道。据说场景设计的灵感来自于某个真实存在的城市,但宫崎监督对此不愿多谈,也许是为了避免招致不必要的反感。
就第一印象而言,Bloodborne的风格很像这家公司的前两款ARPG游戏,这应该算是对前两代魂之系列传奇的继承。但宫崎监督特意向笔者强调,Bloodborne将是一款完全意义上的新作,而非魂之系列的续作。为了突出这一概念,Bloodborne在战斗系统方面将采取与前两作截然不同的形式,最令人耳目一新的变化就是不再强调防守而更注重积极地进攻——对防反战术至关重要的盾牌不复存在,取而代之的是副武器散弹枪。散弹枪的攻击力并不高,射程也很短,但在敌人做出攻击动作的瞬间命中能形成长时间的硬直,让主人公可以施展连续攻击,或是发动威力巨大且血腥残忍的终结技。
作为主武器的剑(如果可以这么叫的话),是一把造型奇葩但极其凶残的长柄武器,可以随心所欲地切换形态,这也是游戏区别于魂之系列的新特性。DEMO中只演示了剑的长短形态变化,但宫崎监督透露正式版中登场的武器变化特性将会非常丰富,而且不单局限于外型,令战术组合变得更丰富和自由,对玩家的探索也将产生巨大影响。对战术的强调亦可以算是游戏对前两作精髓的继承和发扬,虽然Bloodborne比过去多了许多动作要素,但并不意味可以无脑割草地一走到底,而且实际情况正好相反。
DEMO开场后,宫崎监督控制的主人公击杀了几个变异为怪物的市民,这些身上依然保留着明显人类痕迹的生物步履蹒跚但攻击速度奇快,挥舞的各种冷兵器寒光逼人,而且经常成群结队行动。如果不是因为DEMO没有体力值限制,敌人的视觉范围也比较小,以初始阶段的装备恐怕难逃一死,而当人群与变异后的恶犬一起出现时,场面会因为狗的超快移动速度和冲刺距离而变得极其混乱,要不受伤几乎是不可能的。
“前面演示的人比我玩的好一些。”在第二次被敌人狠狠放倒后,宫崎监督笑着对笔者说:“游戏的难度和魂之系列保持一致。当我告诉你这游戏很难时,不带一点儿夸张成分。”
但游戏并没有一味靠刷新敌人数量来增加难度。Bloodborne中的敌人看起来并非是刷新出来的,而是保持着不同的行为模式,在特定区域发呆或者游荡。宫崎监督透露,一些外部条件刺激会影响敌人的状态,比如钟楼的钟声响起后,低等级的人形怪会再次回到他们原本栖息的地方——那里可能是他们的过去的家或死去的地方,由此形成新的可探索区域。而在此之外,这样的设定也令怪物的行为和故事设定显得更加合理也更富有逻辑性。
除了怪物行为模式的变化外,Bloodborne中场景的变化也会对玩家攻略提出更高的要求。宫崎监督确认游戏中除了Yharham外还会有许多其他地图,包含不同的地形和结构,探索的难度也会有所区别,比如DEMO中出现的一处漆黑地窖,迫使玩家必须放弃双持武器中的一件来举起火把照明,令游戏的挑战性变得更高。
Bloodborne绝非割草游戏,面对成群结队敌人时将很难生还
DEMO的最后,大概是为了节约时间,宫崎监督直接跳过了几个看起来很强力的敌人后绕到了为这次E3制作的DEMO的最终BOSS面前。这是一只体型巨大长相丑陋的怪异生物,攻击范围、频率和伤害都高到离谱,而且几乎刀枪不入。面对这样的怪物,在没有锁定血条的情况下玩家肯定不是难逃“一”死这么简单了,但宫崎监督表示在正式版中他们会给予玩家足够多对付这种棘手敌人的手段和战术,让玩家们可以发挥想象力。
就像时下绝大多数流行的核心向游戏一样,Bloodborne也加入了联机功能,玩家扮演不同的冒险者一起探索并合作杀敌,但这个系统具体将如何实现目前还不得而知。
宫崎监督将Bloodborne定位为与之前两款作品不同的动作游戏,通过探索未知和遭遇强敌来营造恐怖气氛,借助达成目标和击杀强敌实现成就感,介于两者之间的则是“纵使被虐千百遍依然待你如初恋”的执着。这种“自虐”心理在玩家当中并不少见,但要把握这种平衡却也不那么容易,作为当下硬派ARPG代表的魂之系列在这方面尤为得心应手,为Bloodborne打下了坚实的用户基础。眼下Bloodborne的完成度还不高,但本次E3的DEMO已经可以让我们对这款游戏的素质一窥端倪。更多有关游戏的情报请关注网易游戏频道日后的报道。
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