正经八百儿讨论这个问题之前,我觉得首先大家得明确这个所谓的“标准”到底存不存在,如果一个个都高屋建瓴一样不痛不痒说些绝对正确的废话,那下面的文字你也就没必要看下去了,“游戏还是应该兼顾各方需求”这些套话我也会说,但是,它有什么用?
不管游戏当初是什么,现在的游戏作为商品的经济价值远远超过所谓的艺术价值,这也是它注定和文学,音乐甚至电影等其他娱乐不同的一点,讲白了就是:其他娱乐你自己高兴大可以豁出去就是要自己爽不在乎别人感受,但游戏这么搞的下场只有一个死字,它从诞生那天开始就是直接投放到市场要博取利润的,自娱自乐的游戏,我们都管那玩意叫同人作,显然也不会列入普遍的考虑范围内。
只有承认这点,才能理解玩家作为标准这个判断的正确性,游戏是用来玩的,不管厂商投入多少,业界感想如何,最终作出这个判断“好不好玩”的还是只有玩家,一款游戏就算别人把它骂成狗屎垃圾,你自己如果真喜欢上了,也就肯定会玩到底,而这不光是大众向,更是小众向游戏能得以生存下来的关键,因为玩家判断一款游戏是否适合自己的标准,比游戏制作方的可能更实际,更广泛,画面,系统,剧情,音乐,甚至哪怕一两点微不足道的小地方,只要和自己产生共鸣就有别人无法理解的感受,这些地方都是和大众说也无法明白的,所以才给了一款游戏更多“好玩”的方法。
再谈现状。很多人认为过分考虑玩家感受是现在游戏同质化,甚至弱智化的原因,我只能说这两者相关,但绝对不是因果,事实上不管你是纯粹满足玩家着想,推出一款“民工”游戏,还是你有追求有影响力,推出一款“艺术”游戏,只要成功必然身后会出现一条龙的追随者,决定这部分的是市场规律,是商业规律,而不是游戏好坏和玩家喜欢这条因果链,从实际角度,那些画虎不成反类犬的游戏并不是因为迁就玩家,而是只看到了某一两点就以为这是在满足玩家,学的半吊子罢了。同理那些所谓有个性有创意,叫好还能叫座的厂商名作也绝对不会死硬到底,他们恰恰多数是根据玩家需求想的最多,也是最周到的一群,就算我们时常会抱怨某些大牌游戏各种设计的不体贴,但我们能忍受这些不体贴的地方是因为有更多体贴的地方,在其他游戏里看不到的设计,这和一边说苹果的产品反人类一边继续用苹果的人有增无减一个道理。
游戏有很多种,玩家也有很多种,这是每个人都应该喜闻乐见的事情,而不是一定要对自己不喜欢的地方恨不得除之而后快,那是厂商才该操的心……如果觉得你曾经喜欢的游戏变得越来越没意思,那么多半是因为你自己变了,游戏依然在满足玩家,只是这个玩家的集合把你排除在外了,要么说服自己去习惯,要么干脆去寻找新乐子,或者脱宅……甭管怎么样,世界都还一样转,只要游戏还存在的一天,它以玩家为优先就是理所当然,天经地义的事。
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